Besucher, Zuschauer, Surfer, Gamer – Geschichtsaneignungen in der Mediengesellschaft

Besucher, Zuschauer, Surfer, Gamer – Geschichtsaneignungen in der Mediengesellschaft

Organisatoren
DFG-Forschungsverbund „GAMe – Geschichtsaneignungen in der Mediengesellschaft“
Ort
Magdeburg
Land
Deutschland
Vom - Bis
09.04.2014 - 11.04.2014
Url der Konferenzwebsite
Von
Gerulf Hirt, Historisches Institut, BMBF-Forschungsverbund „PolitCIGs“, Friedrich-Schiller-Universität Jena

Ob erfolgreiche Spielfilme wie der „Baader-Meinhof-Komplex“ oder PC-Weltkriegsshooter: die (multi- und cross-)mediale Eventisierung und Popularisierung von Geschichte boomt. Historisierende bzw. kontrafaktische Medienofferten beeinflussen alltäglich massenweise individuelle Geschichtsaneignungsprozesse. Solche medialen Prägungen zeitigen zweifellos noch unabsehbare Konsequenzen für traditionelle Geschichtsvermittler und dürften sich langfristig auf die politische Bewusstseinsbildung innerhalb der deutschen Gesellschaft auswirken.

Vor diesem Hintergrund blieb bisher unbeantwortet, inwiefern und mit welchen Konsequenzen sich mediale Geschichtsvermittlungs- und Geschichtsaneignungsprozesse vollziehen. Was bedeutet es für öffentliche Geschichtsbilder, wenn mehrheitlich durch Laien lancierte sowie multi- und/oder cross-medial vermittelte Geschichtsofferten täglich weitaus mehr Menschen in ihrem Alltag erreichen, als professionelle Historiker, Museumsfachleute oder Geschichtslehrer?

Angesichts der soziokulturellen und politischen Relevanz solcher Fragen überrascht, dass bisher weder die Geschichtswissenschaft noch die Medienrezeptionsforschung mehr als bruchstückhafte Antworten gefunden haben. Unklar blieb bisher auch, wer genau die jeweiligen Empfänger, Konsumenten und User medialer Offerten des Historischen sind. In welcher Weise nehmen welche Besucher, Zuschauer, Surfer oder Gamer welche medialen Erzählungen, (Ab-)Bilder, Imaginationen oder Manipulationen von Geschichte/Vergangenheit wahr und wie gehen sie mit diesen alltäglich um? Besonders spannend und öffentlichkeitstheoretisch wie politisch höchst relevant ist zudem die Frage nach dem Einfluss medialer Geschichtsofferten auf zukünftige gesellschaftliche Geschichtsbilder.

Eine theoretisch reflektierte und empirisch fundierte Erforschung dieser so komplexen wie wichtigen Fragen hat sich nun erstmals der interdisziplinäre und internationale DFG-Forschungsverbund „GAMe – Geschichtsaneignungen in der Mediengesellschaft“ zum Ziel gesetzt.1 Unter der Leitung von RAINER GRIES (Jena/Wien) kooperieren bei dieser transdisziplinären Grundlagenforschung Historiker und Geschichtsdidaktiker, Informations-, Kommunikations- und Medienwissenschaftler der Universitäten Jena, Magdeburg, Leipzig und Wien mit Psychologen der Sigmund Freud PrivatUniversität Wien, mit dem Fernsehsender 3sat sowie mit der Medienanstalt Sachsen-Anhalt.

Zum Kickoff-Workshop dieses interdisziplinären Forschungsverbundes luden Silke Satjukow und der Lehrstuhl für die Geschichte der Neuzeit an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im April 2014 ein. Geschichtsdidaktiker, Historiker, Kommunikations-, Medien- und Informationswissenschaftler sowie Psychologen spürten in vier Panels auf hohem theoretischen wie methodischen Niveau multiplen Rezeptions- und Geschichtsaneignungsprozessen im Zusammenhang mit (Fernseh-)Spielfilmen, historischen (Gedenk-)Orten und Live-Rollenspielen, Nutzungsmustern einer virtuellen Ausstellung und geschichtsjournalistischen Online-Contents sowie mit Computerspielen nach. In der ersten Phase des Forschungsverbundes wird der Fokus zunächst auf jugendlichen Medienrezipienten, -konsumenten und -nutzern im deutschsprachigen Kultur- und Kommunikationsraum liegen.

Rainer Gries betonte in seinem Einführungsvortrag, dass das Ziel des Workshops in der interdisziplinären Auslotung erster weiterführender Ansätze zur Untersuchung der Frage bestehe, wie heute verbreitete Geschichtsbilder multi- und/oder cross-medial beeinflusst werden. Diese historisierenden Medienofferten könnten bei Rezipienten die Imagination hervorrufen, sich trotz räumlicher, körperlicher und zeitlicher Distanz nah am historischen Geschehen zu befinden, teilweise dieses sogar miterleben oder mitgestalten zu können.

Es müsse daher zunächst darum gehen, die Spannungsverhältnisse zwischen Authentizität und Fiktionalität am konkreten Medium zu analysieren und deren Wechselwirkungen mit individuellen wie kollektiven Aneignungsprozessen von Geschichtsbildern kritisch zu hinterfragen. Fraglich sei schließlich, ob durch historisierende Medienangebote möglicherweise sogar ein „Zeitzeuge neuen Typs“ geboren werde, also eine Art kontrafaktischer Medien-Zeitzeuge.

Das für „GAMe“ zentrale Verhältnis zwischen Authentizität und Fiktionalität, zwischen der Verbreitung und Nutzung medialer Geschichtsofferten sowie deren individueller wie kollektiver Aneignung, griff UDO GÖTTLICH (Friedrichshafen) aus der Perspektive der Medienrezeptionsforschung virtuos in seinem Abendvortrag auf. Göttlich interpretierte die immer dynamischer und komplexer werdenden Medienrezeptionsprozesse als „untrennbare Elemente des Alltags“ und als „Sozialisationselemente der (Medien-)Moderne“. Wenn Fiktionen in diesem Sinne als „gelebte Praxis“ zutiefst in unseren Alltag eingeschrieben seien, so könnten etwa konservativ-lineare Modelltheorien, wie sie in der Medienrezeptionsforschung noch immer eine häufige Verbreitung finden würden, deren Komplexität und Relevanz kaum gerecht werden. Dabei sei der Realitätsgehalt von Fiktionen erst einmal zweitrangig – „fictionality matters!“, so Göttlich. Schließlich handele es sich bei historisierenden Medienofferten um alltäglich (massen-)wirksame „Realitäten der Fiktion“ mit einer kaum überschaubaren Anzahl von Möglichkeitsdimensionen und Aneignungsoptionen für Rezipienten. Um sich diesen anzunähern müsse viel stärker als bisher reflektiert werden, dass der dynamische Medienwandel zugleich mit einem Publikumswandel einhergehe, was wiederum Auswirkungen auf Kognitionsprozesse, Mediennutzungsverhalten und gerade auch Aneignungsgewohnheiten zeitige.

Demzufolge plädierte Göttlich überzeugend für ein interdisziplinär gestütztes und zunächst einmal nicht wertendes bzw. moralisierendes „Eindenken in mediale Geschichtsrezeptionsprozesse durch unterschiedliche Menschen in ihrem Alltag“. Dabei könnten handlungstheoretische Ansätze in Verbindung mit einer systematischen Reflexion der spezifischen Arten, Orte, Anlässe und Kontexte bei der jeweiligen Medienrezeption ein methodisch gangbarer Weg sein.

Dass schon die empirische Analyse von Filmrezeptionen eine schwierige Frage ist, wurde im ersten Panel „Geschichte (fern-)sehen“ deutlich: Vor dem Hintergrund einer sich gerade erst konstituierenden Aneignungsforschung untersuchte SABINE MOLLER (Berlin) Aneignungsprozesse von Geschichte in erfolgreichen Spielfilmen am Beispiel der Tragikomödien „Good bye, Lenin!“ und „Forrest Gump“ im deutsch-amerikanischen Vergleich. Anhand komparativer Sequenzanalysen, zu denen deutsche wie US-amerikanische Probanden in Interviews befragt wurden, konnte Moller zeigen, dass individuelle Sozialisationserfahrungen für die Wahrnehmung historisierender Offerten in Spielfilmen zentral sind.

Anschließend spürte JULIANE FINGER (Hamburg) auf der Grundlage medienbiographischer Interviews unterschiedlichen Fernsehdarstellungen des Holocaust und deren Wirkungen auf Erinnerungsprozesse bzw. mentale Repräsentationen nach. Finger betonte, dass gerade auch die individuelle Mediensozialisation für Formen des subjektiven Erinnerns und Interpretationen von Vergangenheit von zentraler Bedeutung sei. Insbesondere in den jüngeren Alterskohorten gäbe es schließlich Personen, für die etwa das Fernsehen kaum noch eine Bedeutung habe.

Beide Referentinnen betonten, dass der Spielfilm im Fernsehen nur einen begrenzten Teil eines viel breiteren Medienrepertoires darstelle. Zweifellos dürfte die TV-Medienrezeption häufig von Geschichtsvermittlungsofferten in anderen Medienformaten beeinflusst werden und umgekehrt.

Sicherlich ist Geschichtsbewusstsein immer als ein mehrdimensionales Konstrukt zu verstehen. Für die zukünftige Arbeit des Forschungsverbundes erscheint deshalb gerade die Entwicklung neuer Methoden zur Erforschung der wechselseitigen, einander nicht selten durchdringenden, multi- wie cross-medialen Geschichtsvermittlungs- und Geschichtsbewusstseinsbildungsprozesse als eine spannende und vielversprechende Herausforderung.

In der anschließenden Diskussion wurde insbesondere die Schwierigkeit thematisiert, empirisch zu ermitteln, welches konkrete Medium bzw. Medienformat originär welche Erinnerung beim jeweiligen Zuschauer erzeugt bzw. diese konstituiert hat. Cross-mediale Einflüsse auf den Rezeptionsvorgang bei Filmen sind im Grunde ständig und an nahezu jedem Ort möglich. Als plausibler erster Schritt wurde dahingehend ein Konsens erzielt, erst einmal individuelle Aneignungsprozesse sichtbar zu machen und diese nachzuvollziehen.

Die sich aus diesen Problematisierungen herauskristallisierende Notwendigkeit einer sukzessiven Entwicklung innovativer und vor allem transdisziplinärer Methoden wurde auch in den Vorträgen von ANDREAS SOMMER (Weingarten) und BJÖRN BERGOLD (Magdeburg) überdeutlich:

Sommer setzte sich aus geschichtsdidaktischer Perspektive mit der Rezeption von in Spielfilmen vermittelten Geschichtsbildern und deren Wechselwirkungen mit inneren bzw. verinnerlichten Bildern/Imaginationen bei Geschichtsstudierenden auseinander. Bergold ging es am Beispiel der Romanverfilmung „Der Turm“ um individuelle Aneignungs- und Authentifizierungsmechanismen (im Sinne kommunikativer und kognitiver Vorgänge) von Geschichte im Spielfilm bei jugendlichen Rezipienten. Basierend auf offenen Leitfadeninterviews und Gruppendiskussionen zeigte er, wie Samples jugendlicher Zuschauer filmisch transportierte Geschichtsbilder und Authentizität wahrnahmen. Dabei wurde sehr deutlich, dass die im Fokus stehenden jugendlichen Rezipienten mehrheitlich kaum noch zwischen inszenatorischer Fiktionalität und Realität zu unterscheiden vermochten – selbst Zeitzeuge und Filmfigur wurden partiell von den jugendlichen Zuschauern miteinander verwoben: „Stories wurden zu History“.

Vergleichsweise unmittelbareren Begegnungen mit Vergangenheit, nämlich am historischen Ort selbst, widmete sich das zweite Panel. Wiederum stand die Frage nach Authentizität im Fokus: STEFANIE SAMIDA (Potsdam) setzte sich mit Ausprägungen von „reenactments“ (das Nachspielen konkreter historischer Ereignisse in möglichst authentischer Weise) am Beispiel des Caracallafeldzuges 2013 einer Gruppe „Freizeitrömer“ zwischen den Limesorten Aalen und Osterburken auseinander. Die Körper der Teilnehmer dieses strapaziösen Römermarsches seien selbst zu einem Medium der Geschichtsaneignung avanciert. Rekonstruierte historisierende Objektwelten (etwa Rüstungen oder römische Sandalen) hätten die Suggestion einer physisch besonders unmittelbar erfahrbaren Nähe zur Vergangenheit unterstützt: Die Teilnehmer des Marsches fühlten den einsetzenden Regen und die Schmerzen der reibenden Sandalenriemen. Schließlich sei es den aktiven Teilnehmern um ein Selbst- wie Gruppenerleben, um das Ausleben von (Wir-)Identität, um die Suggestion eines physischen wie psychischen Nachempfindens gegangen.

YVONNE KALINNA (Magdeburg) präsentierte Ergebnisse aus ihrer Untersuchung der Aneignungsprozesse von Besuchern der Gedenkstätte Marienborn – situiert am Ort eines ehemaligen Grenzübergangs an der innerdeutschen Grenze. Deutlich wurde, dass die Gedenkstätte mit ihrer „arrangierten Raumstruktur der Vergangenheit“ vielfältige Erinnerungsimpulse bei Besuchern auslösen kann. Mithilfe einer innovativen und integrativen Synthese aus Encounter- und Dingforschung gelang es Kalinna eindrücklich zu zeigen, dass Besucher eben nicht nur das historische Areal körperlich und sinnlich erfahren, sondern zudem auch historischen Objekten in ihren räumlichen Settings mit allen Sinnen begegnen – abhängig vom jeweils gewählten Zugang zum historischen Ort, unter Anleitung eines Infosystems und/oder beeinflusst durch persönliche Erfahrungen und Erwartungen.

Das dritte Panel erweiterte die Workshop-Perspektive um die Dimension der Aneignung medialer Geschichtsangebote in multimedialen Hypertexten. ASTRID SCHWABE (Flensburg) zeigte, dass das Internet Geschichte auf tendenziell lexikalische Weise vermittelt. Anhand einer Kombination virtueller museologischer Besucherforschung mit Web Usage Mining erforschte Schwabe die Nutzungsweisen und Nutzungsmuster von 100.000 Besuchern/Surfern auf der 1.0-Webseite eines virtuellen Museums. Anschließend klassifizierte sie unterschiedliche Usertypen. ANDREA KOLPATZIK (Gelsenkirchen) widmete sich basierend auf einem umfangreichen Sample der Frage, wie Geschichtsjournalisten Aufmerksamkeit und Interesse herstellen bzw. mit welchen Erzählkonzepten diese „Geschichte machen“.

Das vierte Panel bezog zunächst alle Workshop-Teilnehmer aktiv mit ein: Nach einer fachkundigen Einführung von FLORIAN KIEFER (Magdeburg) konnten an zwölf Rechnern der PC-Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ sowie das Strategiespiel „Company of Heroes“ getestet werden. Nach diesem eindrucksvollen Laboratorium problematisierten TIM RAUPACH (Marburg) und SEBASTIAN KOCH (Leipzig) die Authentizitätsstrategien in Computerspielen mit historischen Settings. Mit einem Fokus auf PC-Weltkriegsshooter fragten sie einerseits nach den Wahrnehmungen, der Reichweite und Wirksamkeit dieser Authentizitätsstrategien im Hinblick auf Gamer. Auf der anderen Seite ging es um eine erste Auslotung der Konsequenzen der Authentizitätszuschreibung für die spielerische Aneignung von Geschichtsbildern.

In Verbindung mit dem anschließenden Vortrag von ANGELA SCHWARZ (Siegen) wurde deutlich, dass Computerspiele als populärkulturelle Medien der Geschichtsvermittlung eine für die jeweiligen Gamer individuell nach-erlebbare, fiktionale bzw. kontrafaktische Geschichte aufbereiten können. Computerspiele müssen dabei noch weitaus mehr leisten als etwa historische Spielfilme, da der Spieler physisch mit dem Spiel vernetzt ist. Fraglich bleibt jedoch, ob und inwiefern die dabei von Entwickler- und Produzentenseite verfolgten Authentizitätsstrategien tatsächlich die subjektiven Realitätsvorstellungen der Gamer zunehmend einer fiktionalen Spielweltenrealität angleichen.

In der Diskussion wurde angeregt, stärker danach zu fragen, wie welche User geschichtliche Darstellungsformen in unterschiedlichen Computerspiel-Genres wahrnehmen und inwiefern es einen Unterschied mache, wenn diese Spiele in Einzel- und/oder Multiplayer-Modi oder gar als Online-Netzwerke betrieben würden. Wie sehen sich die jeweiligen Gamer selbst in der erspielten Geschichte eines Computerspiels?

In der Abschlussdiskussion des Workshops gab zunächst JOHANNES DICKE (Mainz) aufschlussreiche Einblicke in aktuelle Trends der TV-Geschichtsvermittlung aus seiner Berufspraxis bei 3sat und beim ZDF: Der Trend gehe immer stärker hin zu Personalisierungen und zu nacherzählten Biographien in Spielfilmen, die häufig parallel durch Foren begleitet würden.

GERHARD BENETKA (Wien) plädierte dafür, im Fiktionalen eine Erkenntnismöglichkeit zu sehen. Dazu könne die Einbeziehung psychologischer Methoden („dokumentarische Methode“ oder „szenisches Verstehen“) weiterführend sein – insbesondere um „Erinnerung“ und ihre Dimensionen näher bestimmen zu können.

JOHANNES FROMME (Magdeburg) regte an, die Dimensionen der Geschichtsaneignungen (psychisch wie physisch) genauer in den Blick zu nehmen und diese mit den jeweiligen Lebens- und Wahrnehmungsformen der spezifischen Rezipienten in Bezug zu setzen.

Silke Satjukow, Leiterin des Magdeburger DFG-Projektes „Personalisierungsstrategien des Historischen“, ergänzte, dass solche Fragen mithilfe eher konventioneller Methoden wohl kaum hinreichend beantwortet werden könnten. Gerade um sich der sinnlichen Mannigfaltigkeit bei Prozessen der Geschichtsaneignung zu nähern, bedürfe es einer grundlegenden transdisziplinären Methodenentwicklung.

In diese Richtung argumentierte auch Udo Göttlich: Vielleicht bestehe ein denkbarer Zugang darin, Methoden aus dem Bereich der Autoethnographie miteinzubeziehen – gerade auch um das Verhältnis von informellen und formellen Geschichtsaneignungsprozessen besser in den Blick zu bekommen.

Mit dem Workshop hat sich „GAMe“ bereits eindrucksvoll auf den Weg hin zu einer transdisziplinären Erforschung der komplexen Wechselwirkungen zwischen Ansprüchen, Inszenierungen und Suggestionen sowie Imaginationen und Wahrnehmungen von Authentizität und Fiktionalität in bzw. bei medialen Geschichtsofferten gemacht. Von großem Interesse dürften zukünftig Antworten auf die Frage sein, wie traditionelle Geschichtsvermittler mit den facettenreichen multi- und cross-medialen Herausforderungen umgehen. Zudem sind erste empirische Annäherungen zur Beantwortung der schwierigen Frage zu erwarten, wie mediale Geschichtsofferten die Geschichtsbilder innerhalb der deutschen Gesellschaft nachhaltig beeinflussen.

Man darf daher gespannt sein, wie sich der vielversprechende Forschungsverbund in den kommenden Jahren mithilfe transdisziplinärer Methoden den multidimensionalen Geschichtsaneignungsprozessen in ihren individuellen wie kollektiven, räumlichen, situativen sowie zeitlichen und medialen Settings nähern wird.

Konferenzübersicht:

Eröffnung und Einführung

Jens Strackeljan (Magdeburg), Grußwort des Rektors der Otto-von-Guericke-Universität

Konrad Breitenborn (Halle), Grußwort durch den Vorstand der Medienanstalt Sachsen-Anhalt

Silke Satjukow (Magdeburg), Begrüßung

Rainer Gries (Jena/Wien), Einführung in den Forschungsverbund

Udo Göttlich (Friedrichshafen), Abendvortrag: Medienrezeption im Wandel? Zur Realität der Fiktion in der Medienaneignung

Panel I: Geschichte (fern-)sehen
Moderation: Ilona Wuschig (Magdeburg)

Sabine Moller (Berlin), Zwischen Hollywood und Historik: Zur Aneignung von Geschichte im Erfolgsfilm

Juliane Finger (Hamburg), Was bewirken Fernseh-Darstellungen des Holocaust? Subjektive Rekonstruktionen der Konsequenzen von Fernsehnutzung aus Rezipientenperspektive

Fortsetzung Panel I: Geschichte (fern-)sehen
Moderation: Gerhard Benetka (Wien)

Andreas Sommer (Weingarten), Die Rezeption fiktionaler Geschichtsbilder bei Geschichtsstudierenden

Björn Bergold (Magdeburg), Wie Stories zu History werden: Authentifizierung von Geschichte im Spielfilm bei jugendlichen Zuschauern

Panel II: Vom historischen Ort in die Vergangenheit
Moderation: Silke Satjukow (Magdeburg)

Stefanie Samida (Potsdam), „Wir sind nicht nur Schönwetter-Römer“: Körperliches Erleben als geschichtskulturelle Praxis

Yvonne Kalinna (Magdeburg), Über die Aneignung eines Erinnerungsortes: Besucher in der Gedenkstätte Marienborn

Panel III: Durch die Geschichte surfen
Moderation: Andreas Nürnberger (Magdeburg)

Astrid Schwabe (Flensburg), Netz-Geschichten – Zur Rezeption historischer Darstellungen im multimedialen Hypertext

Andrea Kolpatzik (Gelsenkirchen), „Wo waren Sie, als die Mauer fiel?“: Exemplarische Analyse von „EinesTages“ (Spiegel Online) und „Unsere Geschichte: Das Gedächtnis der Nation“ (ZDF/Stern) als Beispiele für Konstruktion, Vermittlung und Aneignung einer Erinnerungskultur neuen Typs

Laboratorium: Geschichte(n) erspielen – WissenschaftlerInnen erproben PC-Games

Florian Kiefer (Magdeburg), Einführung

Panel IV: Geschichte(n) erspielen
Moderation: Johannes Fromme (Magdeburg)

Tim Raupach (Marburg) / Sebastian Koch (Leipzig), „Good luck, soldier!“: Authentifizierungsstrategien und Transferprozesse von Computerspielen mit historischem Setting

Angela Schwarz (Siegen), „… an added Version of real History“?: Computerspiele und der Zugang zur Geschichte

Abschlussdiskussion: Quo vadis Geschichtsaneignung?
Leitung: Rainer Gries (Jena/Wien)

Johannes Dicke (Mainz), Gerhard Benetka (Wien), Johannes Fromme (Magdeburg), Udo Göttlich (Friedrichshafen), Andreas Nürnberger (Magdeburg), Silke Satjukow (Magdeburg).

Anmerkung:
1 DFG-Forschungsverbund „GAMe – Geschichtsaneignungen in der Mediengesellschaft“ Homepage: <http://www.geschichtsaneignung.ovgu.de/> (30.5.2014)


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